Przejdź do głównej zawartości

Star Realms- część 1. Co w pudełku? Zasady. Recenzja

Witajcie!

W nowym roku, na odświeżonej stronce :D
Co prawda tę odświeżyłem już jakiś czas temu, ale jak dotąd nie było niestety okazji (a raczej czasu), by coś na niej zamieścić.

Nowy rok, nowe zaskoczenia- wszak całe to odświeżanie zrobiłem z myślą o tym, by publikować tutaj dużo na temat fizjoterapii, anatomii i takie tam, a na drugim planie miały być gry (karcianki, planszówki i tym podobne sprawy)- jak widać- być może będzie zupełnie odwrotnie :D

Nie przedłużając, przejdźmy do gry, która, ku mojemu zaskoczeniu, bo choć odkryta przeze mnie dopiero pod koniec zeszłego już roku, mianowicie w okolicach początku grudnia, z miejsca stała się moją ulubioną karcianką ever.


Star Realms, bo o niej teraz mowa, to gra deck-buildingowa (czyli polegająca na tworzeniu swojej własnej talii przez każdego z graczy spośród dostępnych dla wszystkich kart wykładanych na środek stołu z tzw. talii handlu), która to przenosi nas w przyszłość, a co więcej- rzecz dzieje się w kosmosie (wzrost zainteresowania wśród fanów Gwiezdnych Wojen za 3...2...1...) :D

Karcianka ta przeznaczona jest przede wszystkim dla 2 graczy, jednak można grać w nią solo (co bardzo polecam- Bestio Nemesis jeszcze Cię dopadnę!), a także w 4 (mając 2 podstawki- które są w miarę tanie- koszt ok. 40zł), a nawet 6 osób (przy 3 podstawkach).
Najlepiej jednak sprawdza się jako pojedynek 2 graczy.

Rozgrywka jest dynamiczna, zwykle pojedyncza partia kończy się w granicach 15-30 minut, jednak rzadko kiedy ktokolwiek na 1 partii poprzestaje- chęć rewanżu jest przeogromna za każdym razem!
--------------------------------------------------------------------------
Zanim jednak o zasadach, sprawdźmy, co znajdziemy w tym malutkim pudełku ukazanym nieco wyżej:


A więc mamy tam aż 128 kart, z czego 18 służących do oznaczania autorytetu (odpowiednika punktów życia w innych tego typu grach) jest w sumie od razu do odłożenie na bok albo nawet wyrzucenia (o wiele łatwiej, szybciej i przyjemniej oznacza się bowiem te punkty za pomocą mobilnej, darmowej aplikacji np. Simple Points Tracker albo chociażby przy użyciu kości k10).


Pozostałe 110 kart to: 80 kart Talii Handlu, o których już była wzmianka, a które niewątpliwie stanowią serce gry, 10 kart odkrywców, które układa się w osobną, dostępną dla wszystkich przez całą rozgrywkę talię, oraz 20 kart początkowych (po 10 kart dla każdego z graczy- odpowiednio po 8 zwiadowców zapewniających nam punkty handlu służące do zakupów z talii handlu i po 2 żmije, służące do atakowania przeciwnika w początkowej fazie gry).

Poza tym w pudełku znalazły się także 2 instrukcje, które w sumie również można odłożyć/wyrzucić, bo tylko niepotrzebnie zajmują nam i tak już bardzo ograniczone miejsce, a które są łatwo dostępne w internecie (chociażby tutaj: https://www.rebel.pl/product.php/1,1010/105675/Star-Realms-edycja-polska.html ).

Dlaczego chcę zrobić miejsce w pudełku? Ponieważ do tej gry wyszło już kilka(naście) dodatków (w Polsce jak na razie bodajże 7- licząc tylko te mniejsze- o większych później) i co najmniej kilka z nich (sam mam na chwilę obecną 4) idealnie się tam zmieści. Szczególnie, że pudełko jest niezbyt trwałe (po kilku otwarciach już widzę delikatne uszkodzenia), a więc najlepiej wkładać do niego karty, których nie będziemy używać za każdym razem. Oczywiście można zamiast niego używać jednego większego pudełka dla wszystkich kart, ale jako, że jestem po trochu kolekcjonerem, w życiu nie wyrzuciłbym tak ładnego, choć delikatnego, pudełka :D

Co zatem zrobić z resztą kart? Po obowiązkowym zakoszulkowaniu (chyba, że chcecie szybko zniszczyć swoje karty- przy okazji polecam koszulki Ultra Pro), nie za bardzo wejdą do pudełka, dlatego osobiście trzymam je w innym, nieco większym, zakupionym kiedyśtam pudełku firmy Dragon Shield (i żeby nie było- nikt mi nie płaci ani za tę recenzję, ani za niniejsze lokowanie produktów haha)- zakoszulkowana talia podstawowa wypełnia owo pudełko po brzegi.

--------------------------------------------------------------------------
Przejdźmy teraz do rozgrywki:

Każdy gracz startuje z 50 punktami autorytetu. Celem jest pozbawienie przeciwnika ich wszystkich.
Talie startowe tasujemy i kładziemy przed sobą.
Na środku stołu układamy przetasowaną (najlepiej przez obu graczy) talię handlu, z której wykładamy 5 kart formując z nich tzw. rząd handlu. Na końcu rzędu handlu układamy talię odkrywców.

Wygląda to mniej więcej tak:


Pierwszy gracz wyciąga ze swojej talii startowej 3 karty, natomiast jego przeciwnik- 5.
Następnie aktywny gracz (czyli w tym wypadku pierwszy), zagrywa (może- nie musi; kolejność zagrania kart też ma czasem znaczenie) wszystkie karty z ręki i podlicza to, co z nich może wyciągnąć- czyli m.in. punkty handlu (żółta ikona), punkty ataku (czerwona ikona), punkty autorytetu (zielona ikona), wszelkie inne pomocne rzeczy (tj. dobór kart, złomowanie itd.) i stara się je wykorzystać w jak najbardziej optymalny dla siebie sposób.
Na koniec odrzuca wszystkie swoje karty na swój stos kart odrzuconych (obok swojej talii startowej) i dobiera kolejne 5 kart z talii, po czym następuje tura przeciwnika i tak aż któryś z graczy utraci wszystkie swoje punkty autorytetu.
--------------------------------------------------------------------------
W grze mamy 2 rodzaje kart (nie patrząc na dodatki, które kilka rodzajów dodają):
1. Okręty, które po użyciu są odrzucane
2. Bazy, które zostają na stole tak długo, aż nie zniszczy ich nasz przeciwnik. Poza tym różnią się od okrętów tym, że są drukowane poziomo.
    Bazy również dzielą się na 2 rodzaje:
Zwykłe bazy (mające szarą tarczę w prawym, dolnym rogu) i posterunki (mające tarczę czarną).
Liczba na tarczy pokazuje, ile musi im zadać obrażeń przeciwnik, aby je ściągnąć.
Posterunki mają to do siebie, że muszą zostać zniszczone zanim przeciwnik zaatakuje inne nasze bazy albo nas samych.
--------------------------------------------------------------------------
Wszystko ładnie pięknie, ale nie wspomniałem jeszcze o najważniejszym- o zdolnościach sojuszniczych.
Każda bowiem karta z talii handlu (przynajmniej jeśli chodzi o podstawkę) należy, jak już pewnie zauważyliście na zdjęciach, do 1 z 4 frakcji:
1. Federacji Handlowej (frakcja niebieska)
2. Gwiezdnego Imperium (frakcja żółta)
3. Kultu Maszyn (frakcja czerwona)
4. Blobów (frakcja zielona)

Każda z tych frakcji cechuje się trochę innym stylem gry
FH zapewnia nam dużo punktów handlu i przywraca punkty autorytetu,
GI zmusza przeciwnika do odrzucania kart z ręki, bardzo często umożliwia nam dobór dodatkowych kart na rękę i nieźle żądli wroga silnymi atakami,
KM umożliwia permanentne niszczenie kart z naszej talii w celu jej przyśpieszenia tzw. złomowanie,
B mogą manipulować rzędem handlu i wszystkie ich karty umożliwiają nam atakowanie przeciwnika ze sporą siłą.
Oczywiście poza opisanymi zdolnościami, duża część kart ma też inne, niezwiązane zbytnio z daną frakcją np. możliwość niszczenia baz przeciwnika bez używania punktów ataku.
Co najważniejsze- zdecydowania większość kart ma, poza zdolnościami głównymi, tzw. zdolności sojusznicze, które odpalają się, gdy zagramy na stół co najmniej 1 kartę z tej samej frakcji, co one.
Właśnie na generowaniu takich kombosów bardzo opiera się ta gra.
Do tego część kart może się samozłomować, co pozwala nam na użycie ich dodatkowych zdolności.
--------------------------------------------------------------------------
Poza tym wszystkim, jak już wspominałem, do gry wypuszczono masę dodatków.
W polskiej wersji językowej jak na razie ukazało się ich 7, ale, już w tym nowym roku, planowane są kolejne.
I tak mamy Bohaterów, Wydarzenia, Bazy i Statki, Floty i Fortece, Gambit, Kosmiczny Gambit, Promo 1.
Każdy z tych dodatków zawiera 12-20 kart, które mniej lub bardziej urozmaicają naszą rozgrywkę.
Bohaterowie pomagają m.in. w wywoływaniu zdolności sojuszniczych, Wydarzenia dodają więcej losowości do rozgrywki, Gambity pozwalają na użycia zdolności z ręki w dowolnym momencie gry itd.
Wszystkie te dodatki są przy tym dobrze dostępne i dość tanie, bo każdy z nich można nabyć w przedziale 8-14zł, a często gęsto można je zakupić w jednym zestawie wraz z matą do gry czy innymi bajerami :D

Ponadto, w październiku ubiegłego roku, została w Polsce wypuszczona druga podstawka, a raczej mogący samodzielnie funkcjonować dodatek- Star Realms Colony Wars, która zawiera całkowicie nowe karty (również 128, w tym 18 kart punktacji) i którą można łączyć z pierwszą i grać w 4 osoby. Jest ona jeszcze bardziej nastawiona na kombosy i agresję niż pierwsza podstawka, zatem emocje sięgają weń zenitu.
Nie mogę się doczekać, by samemu ją sobie sprawić :D

Za granicą wydano już także trzecią podstawkę-dodatek- Star Realms Frontiers, która, mam nadzieję, ukaże się w naszym jezyku w tym, albo w następnym roku.
Dlatego poczekam na nią (i to też radzę wam), tak jak na wiele zagranicznych dodatków (które m.in. wprowadzają karty dwufrakcyjne), żeby nie mieszać sobie w kartach 2 języków.
--------------------------------------------------------------------------
W Star Realms organizowane są także turnieje i to bardzo często, także, jak tylko wyhaczę jakiś w Poznaniu, od razu się tam wybieram, bowiem jest to świetny sposób na miłe spędzenie popołudnia, ale także, a może przede wszystkim- nierzadko można na nich wygrać super nagrody np.karty promocyjne, maty do gry itp.
--------------------------------------------------------------------------
A jeśli chcecie wypróbować Star Realms bez wydawania pieniędzy, aby samemu się przekonać, czy warto-można pobrać wersję "demo" ze Sklepu Play albo Steama (ci, którzy używają Apple'a też coś dla siebie znajdą) i tam zagrać przeciwko AI na dwóch poziomach trudności oraz przejść kilka wyzwań w kampanii.
Sam wykupiłem już sobie dostęp do "pełnej wersji" (18zł), na razie bez dodatków i od ponad tygodnia rywalizuję w rankingach z graczami z całego świata (dotychczas osiągnąłem 7 lvl, ale zobaczymy, co czas przyniesie). :D
--------------------------------------------------------------------------
Podsumowując:
Grę polecam serdecznie każdemu- tym, którzy dopiero chcą rozpocząć swoją przygodę z grami, starym wyjadaczom, fanom gier pojedynkowych, fanom Gwiezdnych Wojen, tym młodym oraz tym trochę starszym- uważam, że każdy znajdzie w niej coś dla siebie :D
Co prawda pudełko może niezbyt trwałe i karty do oznaczania autorytetu nie spełniają zbyt dobrze swojej roli, aczkolwiek cała reszta jest wręcz fenomentalna- a gdy doda się do tego dodatki- gra staje się dosłownie nieziemska :D

Tak więc:
Ocena ogólna: 9/10

Zalety:
-dynamiczna rozgrywka
-zajmuje mało miejscia- można grać wszędzie
-pojedyncza partia trwa dość któtko- zawsze znajdzie się chwila, by zagrać
-duża regrywalność
-masa dodatków
-duże wsparcie sceny turniejowej
-wersja digital

Wady:
-małe i słabe pudełko
-niepotrzebne, nieporęczne karty autorytetu
-łatwo niszczejące karty- praktycznie przymus zakupu koszulek

No i to by było wszystko na dziś,
Pozdrawiam serdecznie,
Reb

Komentarze